Poprzez interaktywną grę komputerową Instytut Pamięci Narodowej w kolejnych miastach chce zachęcać do nauki historii. Dziś (28.11) specjalny tir przekształcony w pokój multimedialny zaparkował przy Szkole Podstawowej nr 1 w Opolu Lubelskim.
Miejscowa młodzież poznawała „Grę Szyfrów” – edukacyjną zabawę pokazującą kulisy wojny polsko-bolszewickiej.
– Musimy przemierzyć pewną drogę, którą przemierzali polscy kryptolodzy w czasie wojny polsko-bolszewickiej w roku 1920 – mówi dr Robert Derewenda, dyrektor lubelskiego oddziału IPN. – Gra jest przygotowana na najwyższym poziomie, na najwyższych standardach, w związku z tym, kiedy młodzi ludzie siadają przed komputerem, dla nich to jest naturalne środowisko. Mało tego, to jest środowisko „premium”, czyli tych gier, które im się najlepiej kojarzą. Można powiedzieć, że jako IPN sondowaliśmy, w jaki sposób możemy trafić z nowymi technologiami do młodego pokolenia. Ta gra przyniosła ogromny sukces. Jest zainteresowanie.
– To ciekawsze niż zwykłe czytanie książki. Może zachęcić do nauki historii. To bardzo fajny pomysł – mówi młodzież.
– To nowatorskie rozwiązanie – mówi Sławomir Plis, burmistrz Opola Lubelskiego. – Gra Szyfrów to projekt, który będzie u nas realizowany. Bardzo się z tego cieszę. Przez wykorzystanie nowych technologii młodzież może poznać historię naszego kraju. Nie tylko podczas dzisiejszego dnia może młodzież z tego skorzystać, ale również pobrać ze strony MEiN i korzystać w domu.
– Myślę, że we współczesnym świecie taka interaktywna lekcja historii daje dużo więcej niż suche relacje podręcznikowe, które oczywiście też są cenne, ale uważam, że to doskonała propozycja – mówi Ilona Majak-Gierczak, dyrektor Szkoły Podstawowej nr 1 im. Kornela Makuszyńskiego w Opolu Lubelskim.
– Tak naprawdę w każdym miejscu, w którym byliśmy z grą, zbieramy niesamowity feedback nie tylko od dzieciaków, które lubią technologię i gry, ale też od nauczycieli, którzy widzą, że nowe technologie nie są straszne i można dotrzeć do młodzieży i nie tylko zająć czas na godzinę zwykłą grą, ale po takiej rozgrywce jakaś wiedza zostaje – w tym przypadku na temat wojny polsko-bolszewickiej. Nasza idea się sprawdziła. – mówi Tobiasz Wultański, kierownik Biura Nowych Technologii IPN.
– Z tą grą można spokojnie wejść do szkoły, jest również polecana do tego typu edukacji, ale trzeba pamiętać o tym, że do młodzieży docieramy najróżniejszymi drogami – mówi dr Robert Derewenda. – Komputer to jedna z dróg. To nie jedyna możliwość podania historii. Nigdy inie zastąpimy nauczyciela i opowieści, ale jeśli będziemy się ograniczali tylko do nich, to cała reszta tych technologii będzie zagospodarowana przez inne treści. A my również chcemy docierać z treściami patriotycznymi, edukacyjnymi na tych środkach komunikacji, którymi posługuje się współczesna młodzież.
Biorąc pod uwagę te cele Instytut Pamięci Narodowej pracuje nad kolejnymi dwoma grami, które prawdopodobnie ukażą się w przyszłym roku. Jedna ma dotyczyć historii lotniczego Dywizjonu 303, druga ma opowiadać o kobietach – szpiegach.
ŁuG/ opr. DySzcz